martes, 7 de enero de 2020

FACEBOOK EN EL AULA


Curso: Esta actividad está destinada a 6º curso de Educación Primaria.

Asignatura: Educación Musical.

Datos de acceso a la actividad: Se iniciará sesión con email y contraseña individual, cada uno desde su perfil.
El profesor de música mandará solicitudes de amistad a padres de alumnos, profesorado del centro y personas involucradas.
El perfil será privado.

Descripción de la actividad:
Esta actividad está pensada como una herramienta de comunicación con familias, profesorado y otros centros educativos.

Nos servirá para:

-Compartir eventos de una forma rápida: reuniones trimestrales, fechas de exámenes, excursiones, celebraciones importantes, recordatorios…

-Compartir recursos con otros centros educativos, a través de vídeos, imágenes, esquemas, etc.
Desde el aula de música, vamos a compartir infinidad de recursos, como partituras, grabaciones de las distintas actividades (instrumentales, vocales y de movimiento), esquemas, etc.

-Los alumnos (con la autorización de los padres) adquieren habilidades esenciales de tecnología para el día de mañana.

-Compartir artículos, sitios webs interesantes, hallazgos.

-Las familias pueden ver lo que estamos haciendo en clase y participar en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus hijos.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

-Universidad Camilo José Cela (2020). Plataformas, Redes y Comunidades Educativas. Madrid: UCJC.

-Facebook (s.f) Recuperado el 7 de enero de 2020 de https://es-es.facebook.com/.

domingo, 5 de enero de 2020

PADLET

¡Hola a tod@s! En la siguiente imagen, podréis acceder a un Padlet sobre la actividad gamificada.

sábado, 4 de enero de 2020

GAMIFICACIÓN EN EL AULA


Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado” (Gallejo Durán , Molina Carmona, & Llorens Largo, 2014).

Es muy importante, llevar a cabo un aprendizaje significativo y que nuestros alumnos estén motivados en todo momento.

Con esta actividad, pretendo que forma lúdica mis alumnos no pierdan esa motivación durante todo el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Nombre de la asignatura: Educación Musical.

Etapa Educativa: Segundo de educación Primaria.

Justificación: El objetivo de esta actividad es que los niños de segundo primaria aprendan el nombre de las diferentes notas musicales, así como su colocación en el pentagrama. Esto les servirá, para en cursos posteriores poder interpretar canciones con la flauta, leyendo una partitura.
El tema del edificio pentagrama, les resulta muy motivador a los niños de 7-8 años, ya que a través de un cuento mágico, aprenden de una forma lúdica y cada uno representa un personaje.

Nombre de la actividad: El edificio pentagrama.

Esta actividad está enfocada para el tercer trimestre del curso. Es decir, una vez presentados todos los personajes (notas musicales) durante los primeros trimestres. Se llevará a cabo en el aula de música.

Secuenciación: Utilizaremos 2 sesiones de 45 minutos. Tenemos clase de música los lunes.

Desarrollo:
Durante el 1º y 2º trimestre, les hemos ido presentando todos los personajes en forma de cuento, y dibujando la historia en la pizarra.
Ejemplo:
“Había una vez, una ciudad muy grande . En esta ciudad, existía un edificio, con 5 plantas y 4 espacios. Además, tenía un tejado, una chimenea….
En la entrada del edificio, estaba la Señora Clave de Sol, la cual recibía a todas aquellas personas que llegaban para alojarse en este inmenso edificio. La primera persona en llegar, fue Miguel. Miguel, era un chico muy joven, algo tímido, y se ponía muy rojo cuando conocía a alguien. Entonces, Miguel, llamó a la puerta, y le recibió la Señora Clave de Sol.
La Señora Clave de Sol, le dijo que podría alojarse en la primera planta del edificio, por lo que le acompañó hasta su lugar, y le dijo que le llamarían MI…”

En ese momento, se coloca la nota MI en el pentagrama, y se colorea de color rojo. Todos entonamos el sonido que produce Miguel en la primera planta cuando canta.

Nombre del personaje/Color:

DO – DOMINGO – Azul
RE – REMEDIOS- verde
MI -  MIGUEL - rojo
FA – FÁTIMA -  rosa
SOL – SOLEDAD - amarillo
LA – LAURA - naranja
SI – SIMÓN - marrón
DO’ -  DOMINGUÍN - morado

En la clase de 2º de Educación Primaria, hay 24 niños. Se van a hacer 3 grupos de 8 niños. A cada niño le asignaremos una nota, y tendrán que rellenar un carnet con la nota que les ha tocado.  Cada niño recibirá un carnet en el que tendrán que rellenar una serie de datos.

Durante esta primera sesión, los niños rellenarán el carnet.
En el suelo del aula de música tenemos pintados 3 edificios pentagrama muy grandes.
Cada grupo ocupará uno de estos edificios.
El maestro, será el narrador. Se contará el cuento completo y cada uno de los miembros del equipo deberá hacer su papel. Se colocarán en la línea o espacio correspondiente y entonarán su sonido, en eco con el maestro.

Para la segunda sesión. Utilizamos Kahoot para hacerles preguntas sobre el edificio pentagrama, sus personajes y preguntas de contenidos vistos durante el curso.
Los Kahoots los van a resolver en grupos. Por cada pregunta acertada van a recibir gratificación en forma de puntos.

Puntuación:
-El primer grupo que consiga 5 puntos, podrá interpretar una canción sencilla dirigida por el maestro, en forma de eco y luego en partitura.
-Si consiguen 10 puntos, cantarán la canción y se acompañarán con instrumentos de pequeña percusión.
-Si consiguen 20 puntos, podrán utilizar los instrumentos de láminas.
-Si consiguen 30 puntos, podrán elegir ellos el instrumento.

Recursos: Ordenador, Internet, Kahoot.

Materiales: Folios, lápiz, Ceras, cinta aislante..

Bibliografía
-Gallejo Durán , F., Molina Carmona, R., & Llorens Largo, F. (julio de 2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. (Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial.) doi:http://hdl.handle.net/10045/39195.

-Kahoot (s.l). Recuperado el 4 de enero de 2020 de: https://kahoot.com/