“Gamificar
es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los
participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben
sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan,
asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus
logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse
mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado” (Gallejo
Durán , Molina Carmona, & Llorens Largo, 2014).
Es
muy importante, llevar a cabo un aprendizaje significativo y que nuestros
alumnos estén motivados en todo momento.
Con
esta actividad, pretendo que forma lúdica mis alumnos no pierdan esa motivación
durante todo el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Nombre de la asignatura: Educación Musical.
Etapa Educativa: Segundo de educación Primaria.
Justificación: El objetivo de esta actividad es que
los niños de segundo primaria aprendan el nombre de las diferentes notas
musicales, así como su colocación en el pentagrama. Esto les servirá, para en
cursos posteriores poder interpretar canciones con la flauta, leyendo una
partitura.
El
tema del edificio pentagrama, les resulta muy motivador a los niños de 7-8
años, ya que a través de un cuento mágico, aprenden de una forma lúdica y cada
uno representa un personaje.
Nombre de la actividad: El edificio pentagrama.
Esta
actividad está enfocada para el tercer trimestre del curso. Es decir, una vez
presentados todos los personajes (notas musicales) durante los primeros
trimestres. Se llevará a cabo en el aula de música.
Secuenciación: Utilizaremos 2 sesiones de 45 minutos. Tenemos
clase de música los lunes.
Desarrollo:
Durante
el 1º y 2º trimestre, les hemos ido presentando todos los personajes en forma
de cuento, y dibujando la historia en la pizarra.
Ejemplo:
“Había
una vez, una ciudad muy grande . En esta ciudad, existía un edificio, con 5
plantas y 4 espacios. Además, tenía un tejado, una chimenea….
En
la entrada del edificio, estaba la Señora Clave de Sol, la cual recibía a todas
aquellas personas que llegaban para alojarse en este inmenso edificio. La
primera persona en llegar, fue Miguel. Miguel, era un chico muy joven, algo
tímido, y se ponía muy rojo cuando conocía a alguien. Entonces, Miguel, llamó a
la puerta, y le recibió la Señora Clave de Sol.
La
Señora Clave de Sol, le dijo que podría alojarse en la primera planta del
edificio, por lo que le acompañó hasta su lugar, y le dijo que le llamarían
MI…”
En
ese momento, se coloca la nota MI en el pentagrama, y se colorea de color rojo.
Todos entonamos el sonido que produce Miguel en la primera planta cuando canta.
Nombre
del personaje/Color:
DO
– DOMINGO – Azul
RE
– REMEDIOS- verde
MI
- MIGUEL - rojo
FA
– FÁTIMA - rosa
SOL
– SOLEDAD - amarillo
LA
– LAURA - naranja
SI
– SIMÓN - marrón
DO’
- DOMINGUÍN - morado
En
la clase de 2º de Educación Primaria, hay 24 niños. Se van a hacer 3 grupos de
8 niños. A cada niño le asignaremos una nota, y tendrán que rellenar un carnet
con la nota que les ha tocado. Cada niño
recibirá un carnet en el que tendrán que rellenar una serie de datos.
Durante
esta primera sesión, los niños rellenarán el carnet.
En
el suelo del aula de música tenemos pintados 3 edificios pentagrama muy
grandes.
Cada
grupo ocupará uno de estos edificios.
El
maestro, será el narrador. Se contará el cuento completo y cada uno de los
miembros del equipo deberá hacer su papel. Se colocarán en la línea o espacio
correspondiente y entonarán su sonido, en eco con el maestro.
Para
la segunda sesión. Utilizamos Kahoot para hacerles preguntas sobre el
edificio pentagrama, sus personajes y preguntas de contenidos vistos durante el
curso.
Los
Kahoots los van a resolver en grupos. Por cada pregunta acertada van a recibir
gratificación en forma de puntos.
Puntuación:
-El
primer grupo que consiga 5 puntos, podrá interpretar una canción sencilla dirigida
por el maestro, en forma de eco y luego en partitura.
-Si
consiguen 10 puntos, cantarán la canción y se acompañarán con instrumentos de
pequeña percusión.
-Si
consiguen 20 puntos, podrán utilizar los instrumentos de láminas.
-Si
consiguen 30 puntos, podrán elegir ellos el instrumento.
Recursos: Ordenador, Internet, Kahoot.
Materiales: Folios, lápiz, Ceras, cinta aislante..
Bibliografía
-Gallejo
Durán , F., Molina Carmona, R., & Llorens Largo, F. (julio de 2014).
Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de
aprendizaje. (Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la
Computación e Inteligencia Artificial.) doi:http://hdl.handle.net/10045/39195.
-Kahoot
(s.l). Recuperado el 4 de enero de 2020 de: https://kahoot.com/
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